lunes, 5 de septiembre de 2011

Un entorno de Aprendizaje dinámico para incrementar la concentración en clase

Daniel Felipe López Montes
Área de Automatización y robótica
Unidad Académica: biomédica, mecatrónica
Escuela de Ingeniería de Antioquia
Envigado, Colombia


APRENDIZAJE ACTIVO

Es una herramienta revolucionaria que combina de una manera adecuada la relación entre el cuerpo humano y la tecnología, entrelazando el mundo físico con el virtual; con el objetivo principal de hacer que el aprendizaje sea dinámico, eficaz y eficiente.
El aprendizaje contemporáneo tiene un enfoque cerrado, donde o es físico o es virtual, limitando al estudiante, de maneras monótonas y especificas.
Cuando el enfoque es físico hay una alta desconcentración y dispersión; y cuando es virtual se puede caer en el aburrimiento por la falta de movimiento del cuerpo.
Debido a esto se pretende llegar al punto de equilibrio entre ambas, con el único riesgo de entender, experimentar, aprender y conocer

Palabras clave:

• Dinamizar la clase
• Mundo físico y virtual
• Proyecto “Crossing Exhibit”
• Relación entre el cuerpo humano y la tecnología


1. Introducción

El siguiente trabajo tiene como objetivo compartir nuevos mecanismos de enseñanza que le permita al estudiante obtener mayores conocimientos y que estos mismos perduren y sean aplicables con el pasar del tiempo. Esta herramienta se llama aprendizaje activo y consiste en fusionar el mundo real con el mundo físico, permitiendo así la optimización de la clase, generando dudas y desarrollo de la creatividad en el alumnado.
Su objetivo principal es encontrar la interfaz donde el mundo virtual pueda captarse y tocarse para que proporcione a los usuarios un contacto cinético que haga rica y dinámica el aprendizaje Anterior a esto, presentaremos los tipos de estudiantes, como reciben la información y cual es la mejor manera que esta les llegue correctamente; posibilitando que una técnica continua pueda convertirse en casi una norma.

2 Tipos de alumnos y canales sensoriales

Según los canales sensoriales se pueden clasificar los diferentes alumnos y cada uno recibe la información de determinada manera teniendo en cuenta que una persona puede utilizar varios canales sensitivos hay algunos que sobresale ante los otros.

2.1 Sistemas de representación auditivos
Los alumnos auditivos utilizan principalmente el oído para recibir mensajes. Les gusta escuchar y contar historias, siguen un procedimiento lógico a lo largo de cada historia y se concentran en una sola cosa a la vez. No les gusta que los temas se traten de forma desordenada. Los alumnos auditivos poseen un vocabulario amplio, se expresan con claridad y no gesticulan demasiado al hablar. Los alumnos auditivos utilizan tienen un discurso propio: oyen una pregunta, la repiten en la cabeza y la contestan antes de responder en voz alta. Esto puede molestar a los alumnos visuales y cenestésicos que suelen ser más rápidos. Las personas auditivas aprenden escuchando y se prestan atención al énfasis, a las pausas y al tono de la voz. Una persona auditiva disfruta del silencio (Repo & Nuutinen 2003, 36-37).
Según Prashing (2000), la mayoría de los profesores son personas auditivas y por eso utilizan métodos auditivos: discursos, sonidos, preguntas y respuestas. El alumno auditivo suele obtener buenos resultados en un entorno de aprendizaje basado en las clases magistrales. Asimismo, una persona auditiva es capaz de aprovechar al máximo los debates en grupo y la interacción social durante su aprendizaje. El debate es una parte básica del aprendizaje para un alumno auditivo.

Fuentes:
Repo Irma y Nuutinen Tahvo: Viestintätaito. Otava. Helsinki 2003

2.2 Sistemas de representación cenestésicos
Las personas con sistemas de representación cenestésicos perciben las cosas a través del cuerpo y de la experimentación. Son muy intuitivos y valoran especialmente el ambiente y la participación. Para pensar con claridad necesitan movimiento y actividad. No conceden importancia al orden de las cosas. Las personas cenestésicas se muestran relajadas al hablar, se mueven y gesticulan. Hablan despacio y saben cómo utilizar las pausas. Como público, son impacientes porque prefieren pasar a la acción. Las personas cenestésicas prefieren las actividades y el movimiento y prestan atención al desarrollo de las mismas. Asimismo, requieren su tiempo para analizar qué se siente haciendo las cosas. A las personas cenestésicas les gusta tocar y acercarse a los demás. Perciben fácilmente el ambiente y el mobiliario incómodo así como el frío y el calor. Al hablar, las personas cenestésicas no mantienen un gran contacto visual con los demás. Para describir lo que han hecho se concentran en la acción. Como mejor aprenden es haciendo las cosas y recordando la sensación y la acción. En ocasiones caminan y gesticulan para recordar las cosas (Repo & Nuutinen 2003, 38).
Barbara Prashing (2000, 155) afirma que es importante señalar las diferencias entre el sistemas de representación cenestésica y el sistema de representación táctil. Según Prashing, las personas con tendencia táctil aprenden y recuerdan mejor las cosas si pueden usar las manos y tocar durante el proceso de aprendizaje. Por su parte, las personas cenestésicas necesitan ejercicios físicos y sensaciones en las que participe todo el cuerpo durante el proceso de aprendizaje.

Fuentes:
Prashing Barbara: Erilaisuuden voima. Opetustyylit ja oppiminen. PS kustannus. Jyväskylä. 2000
Repo Irma y Nuutinen Tahvo: Viestintätaito. Otava. Helsinki 2003

2.3 Sistemas de representación visual
Las personas que perciben las cosas a través del sistema de representación visual asimilan la información mediante los ojos. Perciben las cosas como imágenes y pueden pasar de un tema a otro fácilmente. Son capaces de hacer generalizaciones rápidamente incluso partiendo de una información escasa. Para las personas visuales, lo más importante es el “concepto general” y pueden aburrirse con las explicaciones detalladas. Se les da bien organizar las cosas ya que visualizan el concepto general rápidamente. Las personas visuales gesticulan cuando hablan. Hablan rápido y de manera confusa ya que suelen seguir sus imágenes interiores sin darse cuenta de que los demás no ven esa misma imagen. Contestan brevemente a las preguntas. Las personas visuales tienen memoria fotográfica y a menudo les cuesta repetir instrucciones orales. Prefieren leerlas por ellos mismos que escuchar a otra persona que las lee. Las personas visuales pueden tener problemas para debatir y son un público impaciente. Les gusta escribir notas o dibujar. Las personas visuales se fijan en el aspecto y valoran la pulcritud, no tanto la voz, a la que no prestan atención (Repo & Nuutinen, 2003, 35-36).
Las personas que utilizan el sistema de representación visual ven las cosas como imágenes ya que representar las cosas como imágenes o gráficos les ayuda a recordar y aprender. La facilidad de la persona visual para pasar de un tema a otro favorece el trabajo creativo en el grupo y en el entorno de aprendizaje social. Asimismo, esta forma de proceder puede irritar a la persona visual que percibe las cosas individualmente.

Fuentes:
Repo Irma y Nuutinen Tahvo: Viestintätaito. Otava. Helsinki 2003

2.4 Proyecto Crossing Exhibit
Según investigaciones no existe un método de aprendizaje universal.
Los profesores deben encontrar la manera de abarcar todos los canales de aprendizaje de modo que la manera de representación cuando planifique la materia sea la más receptiva.
En esta planificación se debe realizar grupos de trabajo donde se aplique el aprendizaje colaborativo para que entre los mismos alumnos transmitan la información con los demás utilizando sus propios canales. Todo este ejercicio facilita la tolerancia y la comprensión.
Es complicado que una persona pueda manejar eficientemente todos los canales sensoriales para captar la atención de sus estudiantes, en contraste con el fondo estáticos de los sistemas de aprendizaje actuales, nació un nuevo paradigma para interacción con contenidos culturales, donde se relaciona la tecnología con el cuerpo humano; el mundo virtual con el físico, creando una herramienta llamada “Aprendizaje Activo”

Y para comenzar a contar de donde nació esta idea tendríamos q remontarnos a los años 90 donde se creo la interfaz grafica de usuario conocida también como GUI (del ingles graphical user interface), que actúa utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información proporcionando un entorno visual sencillo, amigable q permite la interacción del usuario con la computadora.
Un ejemplo claro son los entornos de escritorio como Windows, el X-Windows de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.

Todo esto dio lugar al diseño de las formas actuales de aprendizaje; estas formas se estabilizaron y junto con el aumento de velocidad se mejora la capacidad expresiva de los documentos y como resultado se dio una presentación mas rica en contenido con una buena captación y promulgación del conocimiento; mas aun con la llegada del internet donde compartir toda esta información cultural es mas fácil.

Pero para el aprendizaje aunque no hay barreras si hay limitantes por lo cual se encontró una importante consecuencia que ha traído consigo las revolucionarias presentaciones informáticas y es la constante pasividad y la manera en que una estación de trabajo deshumaniza al usuario.

Aunque las presentaciones en pantalla sean animadas y ricas. El cuerpo del usuario suele permanecer estático. No es que la tecnología desplace al hombre sino que hay que encontrar la manera de que ella sea la herramienta y este bajo mi control no permitiendo que la experiencia de manejo sea estática.

La necesidad principal es crear puentes entre los espacios físicos y virtuales donde no solo se capte el conocimiento si no que también se pueda tocar, tener un contacto cinético e interactuar con este; haciendo de la experiencia un aprendizaje rico, dinámico y expresivo.

Para mejorar la capacidad expresiva de los medios de aprendizaje cultural se genero un proyecto llamado “Crossing Exhibit” El término «crossing» (encrucijada) o lugar de peregrinación y para esto, se utiliza como punto de encuentro para el aprendizaje, la reflexión y la transformación. El proyecto pretende crear una presentación multimedia física/virtual. Que se situaría en Bombay. Nueva York y París. De modo que el estudiante pudiera conectar con las tradiciones vivas de Benarés (India). Un lugar de peregrinación y un centro de aprendizaje durante más de 2.000 años. A orillas del río Ganges.
La presentación consiste en una serie de espacios físicos virtuales. Cada uno de los cuales interpreta temas relacionados con el lugar de peregrinación. Algunos de estos espacios físicos creados dinámicamente.
En cada uno de los espacios de aprendizaje, grandes pantallas de imágenes multimedia rodean al usuario. Las pantallas crean una sensación de recinto. Que define el espacio físico. Al mismo tiempo que proporcionan superficies para la proyección de contenidos. Los recintos se crean dinámicamente, mediante control robótico de pantallas que se despliegan cuando el usuario se aproxima a ciertos espacios de la presentación.
Estos espacios sitúan al usuario dentro del espacio de aprendizaje así este fuera de la pantalla.
En ocasiones no es necesaria una alta tecnología, ni especializados robots para lograr este efecto, puede bastar con una proyección en una estación de trabajo.
Lo importante sería desarrollar una técnica de alta sensibilidad al tacto relacionados con objetos físicos inteligentes que interactúen cinéticamente con el usuario y lo sumerja en un espacio del futuro.

3. Conclusiones

• El nivel de concentración depende en un gran porcentaje de la manera como se suministre la información, no es una buena estrategia las sesiones oratorias largas por parte del profesor o las extensas presentaciones con medios virtuales.

• Todo proceso de aprendizaje esta conformado por una serie de factores que garantizan la captación de la información por lo mismo el profesor debe tener en cuenta dentro de su planeación, incluir actividades tales como: trabajo en grupo, medios gráficos y visuales, debates, pruebas cortas al inicio de clase del último tema visto, entre otras.

• Todas las personas no capta la información de la misma manera se deben abarcar todos los canales sensoriales (visual, auditivo y cenestésico) que permita llegar de una manera adecuada a todos los integrantes de la clase.


4. Referencias

• Fuentes electrónicas

RANJIT MAKKUNI Investigador en Multimedia Centro de Investigación de Palo Alto (Estados Unidos).

Prashing Barbara: Eläköön erilaisuus. Oppimisen vallankumous käytännössä. Atena kustannus. Jyväskylä. 1996

Repo Irma y Nuutinen Tahvo: Viestintätaito. Otava. Helsinki 2003

Colaboradores de Wikipedia. GUI (graphical user interface)]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2010

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